Onlinespiele-Gemeinschaften sehen sich tagtäglich mit organisatorischen Herausforderungen konfrontiert. Gilden- und Clan-Eliten meistern das virtuelle Miteinander mit Bravour. Ein Erfolgsmodell für Real-Life Herausforderungen?
Im Brennpunkt von Attila Martons Arbeit "Organisierte Kommunikation ohne Gesicht – Die Bewältigung zeitlich und sachlich entkoppelter Kommunikation am Beispiel einer MMORPG-Gilde" stehen folgende Fragen: Wie organisieren sich Clans und Gilden in Online-Spielen? Welche Faktoren beeinflussen die Kommunikation und Organisation von Online-Spielgemeinschaften? Welche Zusammenhänge und Unterschiede zwischen der virtuellen Interaktion sind in Computerspiel-Gemeinschaften und der Face-to-Face Kommunikation erkennbar?
Dabei treffen Martons Schlussfolgerungen den Nagel glücklicherweise meist präzise auf den Kopf: Aus seinem Blickwinkel betrachtet, ist zum einen die bei virtuellen Gemeinschaften erzielte Spielspaß-Organisation prinzipiell ein herausforderndes Unterfangen. Zum anderen sehen sich gerade "offline" verwurzelte Unternehmen und Organisationen mit vielfältigen "Kommunikations-Herausforderungen" konfrontiert. Diese neu geschaffenen "Kommunikations-Kanäle", welche durch Digitalisierung und Virtualisierung von Organisationsstrukturen entstanden sind, sind in virtuellen Gemeinschaften – wenig überraschend – ein selbstverständlicher Teil des Online-Alltags. Und hier schließt sich der Kreis: Die in Online-Gemeinschaften praxisbewährten Methoden und gewonnenen Erfahrungswerte bieten einen wertvolles Erfahrungspool.
Klassische Organisationen, die sich nun den Herausforderungen der Neuen Medien stellen müssen, können auf den Erfahrungsschatz von Online-Gemeinschaften zurückgreifen und davon profitieren. Der Autor unternimmt folglich den Versuch nachzuweisen, dass in Online-Gemeinschaften mittels zur Verfügung stehender Kommunikationsmittel (Webforen, Chat und so weiter) effektive Kommunikation und Entscheidungsfindung mindestens ebenso zielführend sein können wie klassische "Real-Life"-Meetings.
Werfen wir nun einen Blick auf die Herausforderungen der Kommunikation in Online-Gemeinschaften: Gemäß Marton stehen dabei naturgemäß (meist geografisch sehr weit entfernte) Spieler im Mittelpunkt. Die logistische Herausforderung dabei liegt in einer "organisierten" Kommunikation – laut Autor wäre das "praktisch unmöglich" (vgl. Seite 56), denn die Kommunikation innerhalb einer Spieler-Vereinigung (Gilde, Clan etc.) seien einerseits durch von Online-Spielen bereitgestellten Kommunikations-Kanäle nicht verlässlich, andererseits können Foren und digitale "schwarze Bretter" als probates Mittel zum Zweck fungieren, um diese Kommunikations-Hürde optimal zu "überbrücken": Marton zitiert in diesem Zusammenhang einen für seine Studie befragten Online-Spieler und Mitglied einer virtuellen Spielergemeinschaft:
"Am Anfang geht`s noch, dass man es solo macht. Später dann mit einer Gruppe, zwei, drei Gruppen. Wird dann immer schlimmer und schlimmer. Da ist dann halt Zusammenarbeit gefragt" (Seite 64). Dabei müsse man, so der Autor, stets im Auge behalten, dass
"virtuelle Organisationen auch nur Organisationen" wären. Der Rezensent unterstreicht die Conclusio der Game Studies Studie: Demnach ziele die aktuell Entwicklung auf eine totale und zeitliche und sachliche Entkopplung der Kommunikation hin.
Fazit: Attila Marton liefert in seiner Abschlussarbeit "Organisierte Kommunikation" einen hochinteressanten, leicht lesbaren und klar strukturierten Game Studies Beitrag – eine wissenschaftliche Studie mit Seltenheitswert, da hin und wieder sogar die humoristische Ader des Autors aufblitzt. Geneigte Leser werden somit die rare Gelegenheit haben, sich im Zuge der Lektüre einer wissenschaftlichen Arbeit schmunzelnd wieder zu finden. Marton schreibt in seiner Arbeit verständlich und bringt deutlich auf den Punkt, dass Face-to-Face Kommunikation nicht zwingend für effektive Lösungs- und Entscheidungsfindung notwendig ist. Lediglich die Methodik – der Weg zum Ziel – müsse entsprechend angepasst werden. Allen, die sich eingehender über die verschiedenen Online-Kommunikationswege informieren möchten oder sich allgemein für Game Studies beziehungsweise virtuelle Kommunikation und Organisation interessieren, sei "Organisierte Kommunikation ohne Gesicht" wärmstens ans Herz gelegt.
# # # Karl H. Stingeder # # #
Publisher: VDM Verlag
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