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Game Developers Conference Europe 2010 in Köln

GDC Logo (c) Game Developers Conference™ Europe
Von Montag, 16. August bis Mittwoch, 18. August lief in Köln die Game Developers Conference Europe 2010. Im Vorfeld der gamescom trafen sich die Größen der Branche zur wichtigsten Spieleentwickler-Konferenz des Kontinents um über die wichtigsten Trends der Industrie zu diskutieren. Insgesamt waren rund 2.000 Teilnehmer angereist. Über 180 Vortragende aus aller Welt berichteten über ihre Erfahrungen aus abgeschlossenen und laufenden Projekten oder reflektierten Entwicklungen in Theorie und Praxis.

GDC Logo (c) Game Developers Conference™ Europe / Zum Vergrößern auf das Bild klickenKeynotes kamen dieses Jahr von Developer-Legende Warren Spector, Herman Hulst, dem Kopf des "Killzone"-Entwicklers Gueriila Games, Bigpoint-CEO Heiko Hubertz und Bo Wang vom chinesischen Developer Tencent Games. Thematische Schwerpunkte waren dieses Jahr wieder mal Online Gaming, Social Gaming und Casual Gaming. Die Medienkonvergenz, besonders in Hinblick auf das Medium Film, fand in eigenen Sessions große Beachtung und die boomenden Gamemärkte China und Russland wurden einem schmackhaft gemacht.


Herman Hulst (c) Game Developers Conference™ Europe / Zum Vergrößern auf das Bild klickenDie Regierung in Moskau fördert zur Zeit etwa den Aufbau eines russischen Silicon Valley vor den Toren Moskaus. Die Spielebranche ist in dieser Modernisierungsoffensive natürlich vorne mit dabei. Ganz anders sieht das Verhältnis von Politik und Industrie in Deutschland aus. Wurde letztes Jahr noch über ein Herstellungs- und Verbreitungsverbot von "Killerspielen" diskutiert, ist das absurde Gesetzesvorhaben inzwischen vom Tisch. Nicht zu letzt wegen 73.000 Unterschriften einer Online-Petition gegen das Verbot.


"Das Verbot von Videospielen ist die moderne Form der Bücherverbrennung." (Stephan Reichart)

Auch wenn dieser Schlag ins Gesicht der deutschen und europäischen Spieleindustrie ausgeblieben ist - Deutschland hat immer noch die weltweit schärfste Kontrolle was den Jugendschutz und die Altersfreigabe angeht. Verantwortlich dafür zeichnet sich unter anderem die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, kurz USK, die mit ihren bunten Logos auf den Packungen dafür sorgen soll, dass das Alter der Käufer von Videospielen auf den Inhalt zugeschnitten ist. Der CEO Felix Falk präsentierte auf der GDC gemeinsam mit einem Rating-Consultant den anwesenden Publishern und Entwicklern die Grundzüge des strikten Ratingprozess.


USK18 neu (c) USK / Zum Vergrößern auf das Bild klickenWirklich hart umkämpft ist dabei vor allem das 18+ Rating, das letztendlich 1% aller eingereichten Titel verwehrt bleibt. Rund die Hälfte der Spiele werden hingegen ohne Altersbegrenzung freigegeben. Zusätzlich werden zwischen 10 und 20 Games pro Jahr für den deutschen Gesetzgeber angepasst – sprich zensiert, um das begehrte 18+ Raing zu erhalten.  Nur damit ist es nämlich möglich das Spiel zu bewerben.


APB (c) Real Time Worlds/Electronic Arts / Zum Vergrößern auf das Bild klickenDie Experten, die in der USK über das Rating beraten, haben viel Spielraum in der Auslegung ihrer Richtlinien. Generell gilt: Je realistischer das Setting eines Spiels ist, desto mehr Gewicht wird in der Bewertung auf die Darstellung von Gewalt gelegt. Während das Abtrennen von Gliedmaßen oder das ungeahndete Töten von Zivilisten und Kindern ein Killerkriterium ist, sind abstraktere Darstellungsformen von Gewalt kein Hindernis für ein jugendgerechtes Rating.


Die Crux mit den Ratings

Der Unterschied zum Rating in anderen Ländern liegt hauptsächlich in den ungleichen Gesetzgebungen und den ihnen zu Grunde liegenden Moralvorstellungen und Werte. Sind in den USA ein paar blanke Brüste ein No-Go, werden bei der USK sexuelle Inhalte kaum als Hindernis für eine niedrigere Alterseinstufung herangezogen. Dafür werden Gewaltdarstellungen um so schärfer unter die Lupe genommen. Eine Angleichung der nationalen Rating-Systeme ist insofern nicht zu erkennen. Selbst auf europäischer Ebene wird es in Zukunft schwierig bleiben ein einheitliches Ratingsystem durchzusetzen, solange nationale Unterschiede in der Vorstellung über tolerierbare Inhalte bestehen.


Es sind aber nicht nur rechtliche Rahmenbedingungen, die die Entwicklung von Spielen für den deutschen Markt erschweren. Letztendlich sind es die eingangs erwähnten politischen Entscheidungsträger, die all jene Gesetzestexte zu verantworten haben, auf denen Mandat und Handeln der USK basiert. Laut Stephan Reichart, Managing-Director des Bundesverbandes der Entwickler von Computerspielen, besteht in Deutschland bei den verantwortlichen Politikern immer noch ein Generationenproblem. Während jüngere Staatsdiener, die selbst mit Games aufgewachsen sind, der Thematik entspannter gegenüberstehen, sind viele ältere Semester immer noch überzeugt dass Games süchtig machen und prinzipiell jugendgefährdend sind.


Rock `n` Roll, Baby

Cover Ozzy - Die Autobiografie (C) Heyne / Zum Vergrößern auf das Bild klickenBleibt nur zu hoffen dass auch bei Videospielen eintritt, was Richard Taylor, seines Zeichens Vizepräsident der US-amerikanischen Entertainment Software Association, den "OZZY-Effekt" nennt. In den 1980er Jahren hätten sich anständige Bürger noch vor OZZY OSBOURNE gefürchtet und versteckt, weil der "Prince of Darkness" als, gelinde gesagt, schlechter Einfluss galt. Die Generation, die die Warnungen in den Wind geschlagen hat und mit seiner Musik aufgewachsen ist, musste wenig überraschend feststellen, dass sie trotz OZZYs Musik keinen all zu großen Schaden davongetragen hat.


ESA Logo (c) ESA / Zum Vergrößern auf das Bild klickenTaylor sieht in seinen Betrachtungen weitere Parallelen zu andern Medien und Kunstformen: "Was heutzutage mit Videospielen geschieht ist eine Wiederholung dessen was auch über Gangster-Filme, Comics und Jazz gesagt wurde." Dass sie nämlich die Jugend verderben und Schuld am aktuellen Elend unserer Gesellschaft wären. Aus dem selben Grund durfte ELVIS PRESLEY bei seinen frühen Auftritten nur von der Hüfte aufwärts im Fernsehen zu sehen sein und die ROLLING STONES mussten statt "Let`s spend the night together" ein keusches "Let`s spend some time together" in die Fernsehkameras trällern.


Die Schuld bei den anderen, insbesondere bei den Medien zu suchen, ist immer ein leichter Ausweg. Schwierig wird es hingegen eigenes Fehlverhalten oder eigene Unzulänglichkeiten einzugestehen. Cryteks Managing Director Avni Yerli zufolge ist das Hauptproblem die fehlende Medienkompetenz der Eltern, die letztendlich die Verantwortung dafür tragen was in heimischen Kinder- und Jugendzimmern gespielt wird. Die Kompetenz fehle oftmals  in vielen technischen Bereichen, in denen die nächste Generation den Altvorderen voraus ist. Eltern hätten meist keine Ahnung welche Inhalte sich auf den Mobiltelefonen ihres Nachwuchs befinden und welche Spiele sie wirklich spielen.


Einerseits muss daher ein Problembewusstsein bei Erziehungsberechtigten geschaffen werden, andererseits muss die Spieleindustrie die positiven Aspekte des Mediums Spiel hervorheben. Interaktivität, Rollenspiel, Entscheidungen und ihre Konsequenzen sind keinesfalls nur jugendgefährdent, sondern können, ganz im Gegenteil, lehrreiche Erfahrungen bieten.


Im Vergleich zu anderen Medien und Kunstformen, die weitaus länger etabliert sind als das Medium Videospiel, ist in Film und Literatur das recht auf freie Meinungsäußerung stärker verankert. Die Akzeptanz grenzwertiger Inhalte ist in allen anderen Medien höher als bei Games. Den Entwicklern und Vertretern der Branche zufolge soll sich das ändern. Gegengesteuert wird nicht nur durch positives Image, sondern vermehrt auch durch politischen Druck. Dass die deutsche Online-Petition kein Einzelfall von basisdemokratischer Auflehnung bleibt, dafür soll verstärkte Kooperation unter den Betroffenen sorgen.


Anders als beim Rating scheint seitens der Industrie und der Gamer ein Organisieren auf europäischer Ebene möglich und dringend angebracht, um der Gefahr der Bevormundung und Negativ-Kampagnen zu entgehen. Grassroots Video Game Activists Networks sind eine mögliche Strategie um ein Bewusstsein für die positive Effekte des Spielens zu schaffen. Kritische Berichterstattung über Videospiel-Mythen und absurde Regelungen zur Beschneidung künstlerischer Freiheit können ein weiterer Mosaikstein im sinnvollen Umgang mit Medien für Erwachsene sein.



### Felix Reiterer, Katharina Krösl, Andreas Himmetzberger & Mariebeth Aquino ###

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