Die neuesten Infos zu "Driver San Francisco" gibt’s direkt von Art Director Mike Haynes, der auf der GDC Europe 2011 über die größten Herausforderungen bei der Entwicklung referierte. Auf der gamescom konnten wir das Spiel für euch antesten.
John Tanner, der Held aus den ersten drei "Driver"-Spielen, ist zurück. Besonders der erste Teil aus dem Jahr 1999 diente bei der Entwicklung von "Driver San Francisco" als Vorbild, sollte doch dessen Feeling wiederbelebt werden. Das heißt dass sich Ubisoft Reflections von einigen Spielelementen, die im Laufe der Zeit in die Serie eingeführt wurden, wieder verabschiedet. Da das Spiel nun mal "Driver" heißt und nicht "Fußgänger", gibt es etwa keine Möglichkeit mehr aus dem Auto auszusteigen und in San Francisco rumzulaufen.
Dank des neuen, außergewöhnlichen "Shift"-Features kann man dennoch das Fahrzeug wechseln. In insgesamt vier Detailstufen zoomt man aus Auto und Stadt heraus und in ein neues Vehikel wieder hinein. Man übernimmt einfach die Kontrolle über ein anderes Auto. Das funktioniert auch ausgesprochen gut und macht jede Menge Spaß. Ob sich die Erklärung für diese Fähigkeit aus der Story heraus wirklich schlüssig ergibt, wird erst der Review zeigen. In einem Open World Driving Game ist der Tiefgang der Story aber möglicherweise nicht das Kernelement. Erst recht nicht, wenn man einen Blick auf die zahlreichen Multiplayer-Modi mit bis zu acht Spielern wirft.
Laut Art Director Mike Haynes lag die größte Herausforderung in der Entwicklung von "Driver San Francisco" darin, ein Open World Game mit 60 Frames per Second zu machen, das packende Racing-Action liefert und die Fans der ersten Teile der Serie zufrieden stellt. Im Single Player klappt das auch sehr gut, schließlich hat man bei Ubisoft Reflections ganz großes Kino veranstaltet um den "Cinematic Feel" der großen Leinwand zu kopieren. "Driver San Francisco" lebt von zahlreichen Referenzen auf Filme wie "Bullitt", "Death Proof", "Bank Job" und dem nicht rein zufälligen Namensvetter "Driver". Warme Farbtöne, hoher Kontrast, ausgewaschener Look, alles in allem sehr viele 1970er Anklänge und Retrostil. Auch die In-Game Kamera orientiert sich an Kameraeinstellungen aus diesen Filmklassikern.
Insgesamt gibt`s 120 lizensierte, großteils superschnelle Autos von 30 der weltweit bekanntesten Hersteller. Die haben sich als Lizenzgeber natürlich schon in den Entwicklungsprozess – und was mit "ihren" Modellen so alles angestellt werden kann – eingemischt. Vor allem das exzessive Schadensmodell hat die Zweifel der Autoproduzenten hervorgerufen. Letztendlich haben sich die Spielentwickler von Ubisoft Refleecions für ein händisch modelliertes Schadensmodell an Stelle des ursprünglich geplanten dynamischen Modells entschieden. Das Ergebnis sieht toll aus und erfüllt seinen Zweck. Auch die Charaktere wurden mit viel Liebe zum Detail modelliert. Vor allem die Gesichter sehen bestechend gut aus, das Voice Acting ist leider nicht so gut gelungen.
Die Wahl für das Setting des Spiels fiel nicht nur wegen der Referenzen auf den ersten Titel der Serie auf San Francisco, sondern auch weil sich die Stadt einfach perfekt für ein Racing-Game eignet. Sie ist eine Metropole mit jeder Menge bekannter Wahrzeichen und Sehenswürdigkeiten und ist mit ihren berühmten Hügeln ein ideales Gelände für Verfolgungsjagden mit wilden Sprüngen. 13 City-Artists gestalteten in liebevoller Kleinarbeit die über 13.000 Modelle für die Gebäude. Insgesamt arbeiteten in viereinhalb Jahren Entwicklungszeit rund 150 Personen an der Fertigstellung des Spiels mit. San Francisco ist im neuen "Driver" allerdings wieder keine hundertprozentige Reproduktion des Original-Stadtplans. Obwohl es sich um eine komprimierte Fassung der Stadt handelt, in der die Abstände zwischen den Sehenswürdigkeiten verkürzt wurden, gibt es genügend Straßenkilometer zu befahren und zu entdecken.
Die Verfolgungsjagden aus dem Spiel kann man in "Driver San Francisco" auch für die große Leinwand (oder zumindest den Fernseher im Wohnzimmer) in Szene setzen. Dazu wird die eigene Spielaction aufgenommen und später wie in einem Videoeditor editiert und hochgeladen. Alles in allem lassen die ersten Eindrücke hohe Erwartungen für Anfang September aufkommen, wenn das Spiel im Laden stehen wird.
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